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保障体育盛事的公平竞争:美国体育直播版权保护的必要性

NBA 24直播网 2024-09-29 01:30:29

引言

体育盛事是全球数百万球迷狂欢的时刻。这些盛事背后的庞大商业利益也带来了版权侵权的风险。美国,作为体育大国,拥有完善的体育直播版权保护体系,为体育产业的健康发展保驾护航。

版权侵权对体育产业的影响

体育直播版权保护对于维护体育产业的公平竞争至关重要。版权侵权行为会带来以下严重后果:削弱赛事收入:体育赛事主办方依靠版权费作为主要收入来源之一。版权侵权会严重损害其收入,影响赛事运营和发展。损害内容制作方利益:体育直播内容的制作需要投入大量资金和人力。版权侵权会侵犯内容制作方的合法权益,阻碍其持续创作高质量体育内容。破坏公平竞争:版权侵权行为会给非法提供赛事直播的个人或组织带来不公平的竞争优势。这会破坏体育产业的公平秩序,导致劣币驱逐良币。

美国体育直播版权保护体系

美国的体育直播版权保护体系由一系列法律、法规和监管机构组成:版权法:《美国版权法》保护原创作品,包括体育赛事直播。数字千年版权法(DMCA):DMCA为版权所有者提供了有效的法律途径来应对在线版权侵权行为。美国版权局:版权局负责登记和维护版权登记记录,为版权保护提供官方认证。体育直播版权所有者协会:该协会代表主要体育赛事主办方,积极参与体育直播版权保护倡导和执法。

打击体育直播版权侵权

美国执法部门高度重视体育直播版权保护。以下措施被广泛用于打击侵权行为:刑事追究:严重的体育直播版权侵权行为

美国的奥运资格选拔制度是什么样的

国外如何选拔奥运选手 奥运会从诞生之日起,就是属于全人类的盛事。 它既是人类自身最强大的潜能的展示,也是人类最质朴、最原始的感情凝聚的体现。 奥运选拔制度体现了世界各国对奥运会的高度重视以及对奥运会所传承的精神的尊重。 奥运宗旨最有价值的体现,就是体育公平精神和机会面前人人平等。 在欧美各国,通常都是运动员出钱请教练帮助自己训练和参加日常比赛,运动员只有经过选拔赛才能取得参加更高级别比赛的资格,包括奥运会的参赛资格。 运动员取得成绩后,国家会给予其一定的资助奖励。 平日里,运动员的主要收入取决于他们在商业比赛中的成绩,在比赛中所获得的奖金归其个人所有。 竞赛制度非常发达的体育大国都有一套完善的奥运选拔体系,每个运动员都在同一个标准下,凭实力取得奥运参赛资格,名气与以往的成绩统统无效。 世界“飞人”刘易斯、“女飞人” 琼斯就是在他们各自的巅峰时期,被铁面无情的选拔制度剥夺了奥运田径参赛资格,而“飞鱼”索普在选拔赛中也险些失去奥运400米自由泳的参赛权。 公平,是选拔赛的第一法则,在这方面美国人执行得最为坚决。 据了解,在美国,人们可以在电视里看到所有奥运项目的预选赛,并且全都是直播,所有的过程和结果,完全展现在观众面前,有能力的选手在预选赛中胜出,就去参加奥运。 而且,美国采用的是社团管理型的体育管理体制,中央政府除对有关体育社团给予一定的经费支持外,不设立专门的管理机构,体育社团依靠市场手段可以基本满足经费需求。 因此,美国的奥运选拔完全以市场化方式运作,以商业赛事的形式,给予任何热衷且愿意投入的协会、社团以平等的竞争机会。 同时,美国奥运选拔还做到了有法可依。 《业余体育法》是美国奥运选拔工作的重要依据,美国奥委会作为唯一的监管机构,对奥运选拔工作进行全面监督。 澳大利亚奥运选拔的最突出特点是层层选拔,由各基层体育协会、各院校、各俱乐部,而非各级政府,为国家队、奥运会输送人才。 有的还用法律、法规的形式,将选拔标准固定下来。 作为体育强国,澳大利亚主要由澳大利亚体育学院承担其参加国际大赛的运动员的选拔和训练工作,其经费大部分来源于联邦政府拨款。 得益于其院校型的管理体制,每当奥运会来临时,澳大利亚就会组织一次类似“校内运动会”形式的全国奥运选拔赛。 按照规定,无论名气多大,无论以往在奥运会上如何辉煌,无论是不是世界冠军和世界纪录保持者,均一视同仁。 在日本,以日本体操男队为例,日本体操协会将根据选手在当年的选拔赛和NHK杯比赛上的综合成绩排名,来确定最终参赛选手名单。 根据日本体操协会已经确定的奥运会参赛资格选拔办法,个人综合成绩前3名,以及在第4至 12名中鞍马和吊环项目成绩突出的3名选手,共6人组成日本体操男队,参加奥运会。 日本媒体分析,日本男队之所以更加看重单项成绩,是为了提高综合实力,在北京奥运会上卫冕团体冠军,并且冲击单项金牌。 在距2008年北京奥运会还有不到一年的时候,瑞士奥委会就已经公布了参加北京奥运会的运动员的选拔标准,其中最重要的一条就是,只有那些有望在奥运会上进入前10名的运动员才有可能当选。 瑞士奥委会制定的参赛标准规定,瑞士派出参加北京奥运会的运动员应该有潜力进入各自项目的前10名。 运动员和教练员将参加北京奥运会选手的选拔标准比做中国的长城:“中国的长城又长又陡,但它是可以征服的,我们也必须征服它。 ” 英国的奥运选拔赛在伯明翰的亚历山大体育馆举行,600多名运动员在这里争夺奥运会的入场券。 英国人之所以选择这个地方进行奥运选拔,是因为在伯明翰,既可以保证足够多的运动员参加比赛,又可以使公众看到一场高水平的奥运资格赛。 以现有的技术手段,借助舆论和媒体特别是电视的直播,完全可以使奥运的国内选拔在公平的体育精神面前,通过向公众的 “无遮挡”亮相,展现出更科学的挑战性和竞争意义。 因为只有在力量与力量的较量、智慧与智慧的角逐中,才能让观众看到体育公平的道德风尚和坚强的意志品质。 世界各国这种金字塔式的奥运选拔方式虽然异常残酷,但是体现了竞技体育运动的公平精神,也在更大程度上反映了公众对争夺奥运资格的运动员的知情权和选择权。 历届奥运会的体育公平精神都告诉世人,只有通过运动员自身的努力、良好竞技状态的保持,以及社会大多数人的愿望,世界各国的体育明星才能在赛场上放射出不朽的光芒。

电竞和网游的区别是什么

现在的主流竞技游戏老牌的就是你个星际争霸2战术和动大脑 和操作优于 英雄联盟算是竞技类较简单我觉得吧不一样电子竞技运动是一个新的概念,国际上有电子竞技运动概念的时间也不长,中国国家体育总局则在2003年将电子竞技运动列为中国正式开展的第99个体育项目。 受中华全国体育总会的委托,我们电子竞技运动课题组对电子竞技运动的概念等理论问题进行了一些基础性的研究,今天借这个机会向大家介绍一下相关的内容,不妥的地方请大家批评指正。 我们先看电子竞技运动发展的脉络,这有助于我们了解电子竞技运动的由来和概念。 起源与发展电子竞技运动来源于电子游戏。 电子游戏通常分为电视游戏与电脑游戏两种。 电视游戏是电子游戏中的先驱,电视游戏分为家用机与街机。 最早的电视游戏并没有家用机,只有在街上的游戏厅里才可以玩到,所以称为街机,直到现在,街机仍然是非常重要的一种游戏机种。 上个世纪80年代,一些日本游戏机厂商开始尝试开发家用游戏机种,80年代末90年代初,著名的游戏机厂商任天堂开发出第一款8位游戏机上市,这款游戏机就是后来我们通常说的红白机,它上面的很多经典游戏,也许技术上在今天看来已无任何借鉴意义,但是它们的游戏性丝毫不逊于现在的游戏产品。 而直到现在还在采用的一些游戏分类方法,在当时的红白机中就已经出现。 红白机是家用机的早期经典。 在红白机诞生以后,电子竞技的雏形就已经出现。 只是基于技术条件限制,可以成为电子竞技的项目比较少而已。 红白机取得成功以后,极大地刺激了家用游戏机市场的开发。 另一个著名游戏厂商世嘉很快成功开发出了第一款16位游戏机,后来,著名的家电厂商索尼开发了直到今天仍有很多追随者的PS(playstation)一代,PS机是首个以光盘为游戏载体的家用游戏机。 PS机的成功,成为刺激电脑游戏崛起的分水岭,众多电脑企业和游戏厂商纷纷将电脑游戏的开发纳入发展计划,并不断有成功产品出现。 电子游戏发展到现在这个阶段,电脑游戏已经占据了越来越重要的位置。 可以说,电脑游戏在电子游戏中占据重要地位的时候,为电子竞技运动的发展奠定了重要的技术基础。 其中有几款游戏不能不提,一款游戏就是Id software开发的wolf3D,这是第一人称射击游戏(FPS)的开山鼻祖,目前被广泛用来进行电子竞技的CS,就是第一人称射击游戏。 另一款游戏是WESTWOOD开发的沙丘魔堡,这是即时战略游戏(RTS)的开山鼻祖,也就是现在魔兽争霸与星际争霸的老祖宗。 随着电脑软硬件技术和互联网的飞速发展,电脑游戏也突飞猛进,成功游戏不断涌现。 比如westwood公司在推出即时战略游戏《命令与征服》中,第一次完美实现了基于局域网的多人同场竞技。 具有局域网联机功能的这一作品的问世,让众多的游戏厂商眼中一亮,随后开发出的各种即时战略游戏如雨后春笋般层出不穷。 当时最能与《命令与征服》抗争的即时战略游戏就是暴雪公司开发的《魔兽争霸》。 几乎与此同时,Id software发布了DOOM2,这个堪称经典而又饱受争议的游戏是第一款完美支持局域网多人对战的第一人称射击游戏(FPS),它确立了FPS游戏多人对战时的基本规则,这一基本规则直到今天还在被FPS竞技所采用。 后来,另一个世界游戏著名厂商电子艺界(EA)开始推出它的著名的FIFA(国际足联)系列足球游戏,并逐渐成熟,成为电脑游戏中的著名种类。 从上面的发展脉络中可以看出,现在作为电子竞技主要的三个游戏类型:即时战略(RTS)、第一人称射击游戏(FPS)和体育模拟游戏,是逐渐发展并成熟起来的。 这三种类型游戏所采的竞技规则,RTS游戏和体育模拟游戏基本上都是在采用一对一的对抗方式,因为这种方式最能体现这种游戏的乐趣,而FPS游戏则必须是多人组队进行队与队的对抗,才最能体会到乐趣。 而多人对抗的前提是至少要有局域网和多台电脑。 在所有电脑游戏中,或者说在所有电脑应用程序里面,FPS游戏是对电脑性能方面要求最高的,尤其是显示系统方面。 ID SOFTWARE在DOOM2之后,发布了QUAKE(雷神之槌),这是第一个全3D的FPS游戏,也是在所有游戏类型中第一个全面步入3D时代。 它已经完美地支持了局域网的多人对战,随后不久,ID SOFTWARE又发布了QUAKE2,这两款游戏的发布完全确立了FPS游戏的绝大多数规则,但是基于当时电脑硬件和网络技术的限制,人们更多地还是把它们当作单机游戏来欣赏,也没有人会去研究FPS游戏的对战技巧。 1999年11月30日,ID SOFTWARE 发布了具有里程杯意义的QUAKE3,在当时看来,这款游戏的发布绝对可以用石破天惊来形容,任何赞美之辞用在它身上都毫不过份。 QUAKE3是第一款只支持网络对战的游戏,取得了空前的成功。 各种电脑媒体上都在开始刊登QUAKE的对战技巧研究,QUAKER们都在家里埋头苦练火箭跳和旋转攻击等等中高级技巧,以求在人与人的对战中取得更多的胜利。 大量的QUAKE比赛也接连举办,在欧美地区已经不少QUAKER 以获取比赛的优胜奖金做为谋生手段。 从电子竞技的发展历史来看,RTS和体育游戏无疑是先行者,但是只有当FPS游戏的多人对战环境的成熟,电子竞技才有了作为一个有别于其他电子游戏的、独立的发展的项目基础。 而其中,QUAKE3居功至伟。 首届WCG比赛,QUAKE3是正式比赛项目。 概念与特性由于电子竞技运动是一个全新体育项目,其概念和项目设置目前都在探讨之中,有多种表述和理解,仁者见仁、智者见智。 我们尝试提出一些自己的体会和设想,供业界朋友们参考,也请专家学者们指正。 需要强调的是,我们这里说的是“电子竞技运动”,这是我们给予它的一个完整的、属于体育项目门类的称呼。 电子竞技运动有两个基本元素:电子、竞技。 在电子竞技运动的概念中,“电子”是其方式和手段,指这项运动是借助信息技术为核心的各种软硬件以及由其营造的环境来进行,这类似于传统体育运动项目中相应的器材和场地。 我们知道,任何一项体育运动,都需要相应的器材和场地,比如篮球运动有篮球和篮球场,田径有标枪、跳高架和跑道、沙坑等等。 在电子竞技运动中,这一切都是依赖信息技术来实现。 这是电子竞技运动有别于传统体育的根本不同。 “竞技”则指的是其体育的本质特性,即对抗、比赛。 作为一个体育项目,对抗、比赛是最基本的特征,这也是电子竞技运动有别于其他电子游戏特别是网络游戏的主要不同。 电子竞技运动有多种分类和项目,但共同的核心一定是对抗、比赛。 需要说明的是,体育的比赛特征,具有可定量、可重复、精确比较的特点,作为一项运动项目,具有高度的技巧性、规律性,选手的技战术水平,必须通过严格的训练和实践来提高。 电子竞技运动作为一个体育项目,还有一个必不可少的基本特征,那就是统一的竞赛规则,以及在这样的规则保障下进行公平、公开、公正的比赛。 从这样的理解我们来尝试阐述电子竞技运动的概念:电子竞技运动是以信息技术为核心的软硬件设备为器械、在信息技术营造的虚拟环境中、在统一的竞赛规则下进行的对抗性益智电子游戏运动。 电子竞技运动作为一项体育项目,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、协调能力、团队精神和毅力,以及对现代信息社会的适应能力,从而促进其全面发展。 正式因为电子竞技运动这样的内涵和功能,国家体育总局才根据形势发展的需要,将之列为中国正式开展的第99个体育项目。 分类与项目设置定义了电子竞技运动的概念后,我们来讨论电子竞技运动的分类与设项。 分类与项目设置是体育项目中一项非常重要的基础工作。 作为一个全新体育项目,电子竞技运动的分类与项目设置同电子竞技运动的概念一样,也还处在初级和研讨阶段,将会随着信息技术的发展和项目本身的发展而不断完善。 电子竞技运动的分类和项目设置应该考虑三个基本原则,第一,体育项目的普遍规律和信息技术的特点;第二,国际惯例;第三,中国特色。 严格地说,电子竞技运动有广义和狭义电子竞技运动之分。 狭义的电子竞技运动,是特指那些离开了电子设备根本就无法存在的电子竞技运动,可以称作是经典电子竞技运动,如现在国内外开展比较普遍的反恐精英(CS)、星际争霸、魔兽争霸2和FIFA2003。 广义的电子竞技运动除包括上述经典电子竞技运动项目外,还包括像网络围棋、网络象棋、网络桥牌这样的、经过电子化的传统体育项目,这些项目属于电子竞技运动中的一个分支。 电子竞技运动目前可以分为两个大类,一是对战类项目,一个休闲类项目。 对战类主要是狭义或者说经典电子竞技运动。 休闲类则是电子化的传统体育和民间娱乐项目。 参考国际上电子竞技运动开展的情况、三大世界比赛的项目,以及考虑中国电子竞技运动开展的情况和中国特色,对战类目前开展比较广泛、比较成熟的项目主要有:反恐精英(CS)、星际争霸、魔兽争霸2和FIFA2003。 休闲类项目包括网络围棋、中国象棋、四国军棋、桥牌、麻将、拱猪、斗地主、拖拉机等。 需要说明的是,这两类电子竞技运动的项目,都有一个共同的特点,那就是在社会上广泛开展,受到大众和玩家的普遍欢迎和参与。 这是体育项目立项的基本要求,比如,一个体育项目要想获得国际奥委会的承认,并成为奥运会比赛项目,除了必须接受反兴奋剂条例并遵守奥林匹克宪章,还有一个基本条件,即:男子项目必须是在4大洲广泛开展,拥有70个以上的会员;女子项目必须是在三大洲广泛开展,拥有40个以上的会员。 这充分体现了体育项目立项在广泛性和普及性方面的重要性。 在电子竞技运动项目逐渐成熟后,对狭义或者说经典电子竞技运动,还可以进行进一步的细分。 这种细分可以参照游戏类型的特点来决定,目前在电子游戏中共分为以下几大类:射击类(分为第一人称射击游戏和第三人称射击游戏)、格斗类、策略类、养成类、即时战略类、模拟类、体育类、角色扮演类、冒险解谜类、桌面休闲类。 在这些游戏类型中,目前可以进入电子竞技运动范畴的可以分为:第三人称射击类(FPS)、格斗类、即时战略类、体育类。 设项与分类是一个体育项目成熟与否以及能否健康发展的重要环节。 清晰、合理的设项和准确、科学的分类,一方面有助于电子竞技运动作为一个体育项目,更加公平地进行竞赛;另一方面,对于研究和把握其运动规律,也有着重要的作用和意义。 由于电子竞技作为体育项目还在初级阶段,关于其分类的属性和定义原则有待逐渐完善。 非常重要的一点是,电子竞技运动项目将会随着信息技术的发展和项目本身的发展而不断丰富和完善,历史上可以清楚地看到,所有的体育项目,都经历了这样的发展和完善过程,有的体育项目与创立之初时相比,已经完全不能同日而语。 电子竞技运动与网络游戏的区别电子竞技运动和网络游戏都属于广义的电子游戏的范畴。 由于历史的原因,以及不同的国家和地区,包括中国,对电子竞技运动、网络游戏有不同的理解和称呼,造成了目前对电子竞技运动和网络游戏概念在理解、认识、定义和使用上交叉、混淆、不一致等混乱的情形。 严格地说,电子竞技运动与网络游戏是两个不同的概念,他们从性质、方式、项目等等各个方面,都有较大的不同。 从起源上说,最初它们就是两个完全不同的游戏类型。 了解早期的历史可能有助与我们更好地认识电子竞技运动和网络游戏的不同发展道路和未来。 网络游戏起源早期电子游戏中的RPG游戏(角色扮演游戏)。 RPG游戏是电子游戏中历史最为悠久的一种,也是数量最为庞大的一种,因为RPG游戏相对于其他类型的游戏,技术要求最低,电脑配置要求也最低,因此开发起来相对容易很多。 在电子游戏发展史中,也留下了许许多多的经典作品,像家用电视游戏机上的《最终幻想》系列,PC机上《魔法门》系列,还有中文电脑RPG游戏的经典《仙剑奇侠传》。 正是因为RPG游戏的竞争十分激烈,许多厂商开始力图在RPG游中引入一些新鲜的因素。 1997年,暴雪公司发布了《DIABLO》(暗黑破坏神),这其实是一款全新的游戏类型,严格意义上来说这并不是一款传统的RPG游戏,它更像是即时战略游戏与传统RPG的结合,但它又确实包含了许多传RPG的因素在里面,最为关键的就是完整包括了角色的升级系统,所以业界给这种游戏定义为ARPG(动作角色扮演游戏)。 《DIABLO》对游戏界的贡献还不只于此,这款游戏还首创了战网游戏系统,所有正版游戏用户都可以得到一个CDKEY,用这个CDKEY可以上到暴雪为用户免费开发的服务器上进行多人游戏,这虽然有别于现在的网络游戏,但无疑为后来的网络游戏开发商提供了一个很好的思路。 《DIABLO》面市以后,引起了轰动,广大玩家趋之若鹜,而且由于战网和CDKEY的存在,很大程度上刺激了正版游戏的销售。 其他游戏厂商也纷纷效仿,一时间ARPG游戏满天飞,而有一些游戏厂商则开始考虑将ARPG游戏的战网加以扩大,而且从技术上来讲也并没有多少难度,网络游戏也就呼之欲出了,现在的大多数网络游戏都是ARPG类型的,包括目前影响力最大、在线人数最多的《传奇》在内。 说起网络游戏,还有一个概念不能不提,就是MUD(文字网络游戏),这是历史相对很长,以个人BBS为基础的、以纯文字进行游戏的网络游戏。 现在看来,这种以纯文字进行游戏的方式,可能会觉得不可思议,但是在当时的条件下,很多人沉迷MUD之中而不能自拔,MUD对玩家的吸引力丝毫不亚于现在的网络游戏。 国外的严格意义上的第一款网络游戏(不包括MUD)是,1997年EA开发的《网络创世纪》(UO),而内地如果不算UO的非法私服,第一款真正的网络游戏是2001年3月华艺国际运营的、日本游戏厂商开发的《石器时代》。 从历史渊源上来讲,网游与电子竞技本是同根生,只是各自依靠本身的特点、沿着不同的方向、顺应技术的发展而走了不同的发展道路。 下面我们具体对比两者的不同。 首先从性质上看,电子竞技运动是体育项目,网络游戏是娱乐游戏,这是两者本质的不同。 网络游戏的目的和方式是建立一个虚拟的世界,在这个世界里的所有玩家都像是生活一个全新的社会里,这个社会有它自己的各种“法律”,生活在这个社会里的玩家必须要遵守这些法律。 网络游戏完整继承了RPG的最关键的升级系统和俗称布娃娃的武器装备系统,玩家通过这些系统来体会自己角色的成长快乐,自娱自乐。 所以从本质上说,网络游戏是以追求感受为目的的模拟和角色扮演,相对而言并不十分重视或者需要游戏的技巧。 而电子竞技则接近于那些传统的体育项目,对抗性和竞技性是它的特点。 它有着可定量、可重复、精确比较的体育比赛特征,游戏的方式是对抗和比赛,有统一的规则和相同的技术手段,这与体育比赛中的技、战术完全一样。 选手通过日常刻苦的、近乎于枯燥的训练,提高自己与电子设备等这些比赛器械相关的速度、反应和配合等等综合能力和素质,依靠技巧和技战术水平的发挥,争取在对抗中获得胜利和好成绩。 其实简单地说,电子竞技运动是一项体育项目,只不过其器械、比赛环境等等是通过信息技术来实现的而已。 这是其与网络游戏最本质的区别。 从技术层面上看,两者所依托的网络环境或者说载体不同,网络游戏是完全建立在国际互联网上的,它离开了互联网,根本就无法存在。 而电子竞技运动所依赖的是局域网环境,甚至可以是两台电脑的直接联接,互联网只是电子竞技运动用来训练或娱乐的一种手段而已。 另外,两者对软件的依赖、赢利手段和运营方式等等也不同。 网络游戏很大程度受软件商的约束,通过近三年来的市场实践,已经摸索出了一套完整的赢利模式。 游戏开发商负责开发游戏,而运营商负责运营,玩家按照游戏时间付费,产生赢利后由开发商和运营商按一定比例分成。 而电子竞技基本上不受游戏软件的制约,游戏开发商负责开发游戏,并委托发行公司发行,玩家通过购买游戏一次性付费,便可进行电子竞技的娱乐和比赛。 这样电子竞技比赛的组织者能否获得利润与游戏的开发商与发行公司并没有直接关系,这也造成两者在平台构建和与平台的关系上也有较大不同。 把电子竞技运动列为正式体育项目,纳入体育比赛和体育产业的轨道,必然更加突出其体育的特性,加剧电子竞技运动和网络游戏分别朝不同的发展方向发展。 但是,电子竞技运动与网络游戏虽然不同,但两者本身及其产业,都是信息技术的产物,不同之中有着许多相同之处。 如何处理这两者之间的关系,是电子竞技运动发展所必须面对的一个重要问题。 从目前中国的现状来看,网络游戏由于起步较早,玩家群体较大,已经形成了一个非常大的市场,商业模式和产业链都已经比较成熟和清晰。 中国电子竞技运动尚处在起步阶段,比赛模式、赛事品牌、商业模式和产业链等等,都在摸索之中。 不管对项目还是对产业,电子竞技运动与网络游戏都应该朝着各得其所、相得益彰而努力,事实上,庞大的网络游戏基础对电子竞技运动的开展不无裨益,而电子竞技运动的健康发展,对网络游戏的发展同样有着促进和推动作用。 当然,现在所说的电子竞技运动和网络游戏的不同,是一个历史的观点,用发展的眼光看,电子竞技运动与网络游戏并不是决然分开、一成不变。 从理论和实践上说,网络游戏经过发展,在补充和强化了体育的特性后,其中一些类型可能转化发展成为新的电子竞技运动项目。

如何看待今年中超转播乐视一家独大的状况

2015年9月,体奥动力以天价80亿元拿下中超联赛五年版权销售权,吸引了不少眼球。 而随后的冬季转会,中超各队更是因总价高达十位数的强势引援而被称为“史上最豪中超”。

就在外界纷纷质疑体奥动力如何赚回这每年16亿的版权费时,2017年2月便风传乐视体育斥巨资买下体奥动力新媒体独家转播权。

2016年2月23日,乐视体育与体奥动力在北京和香港两地同时召开发布会,证实两家确立全面战略合作关系:乐视体育以2年27亿的价格独家购得中超全媒体版权。

乐视体育获中超独家版权 体育产业最大版权帝国诞生

发布会上,乐视宣布将与体奥动力确立全面战略合作关系,资本层面相互战略投资,联手获取未来核心战略资源,在创新本土IP、开发新形态媒体产品和全方位版权保护等多方面开展全面合作。

乐视体育以2年27亿的价格获得2016、2017两个赛季中超联赛在中国大陆、港澳台、美国、东南亚、加拿大等国家和地区的独家新媒体转播权。

发布会上,乐视体育战略资源副总裁于航具体阐述了战略合作的具体内容,双方将突破赛事媒体版权分销的传统模式,以资本、资源和创新为三大基石,提升彼此竞争力和可持续发展,建立覆盖全产业链的坚强纽带关系。

2016年起,基于乐视全生态、全平台、全终端和乐视体育,以及乐视体育旗下的章鱼TV和搜达足球,中超联赛每赛季240场比赛将全部实现高清网络直播,同时提供前所未有的互动节目与实时数据分析服务,旨在提高新媒体观看体验。

发布会上,刘建宏详细介绍了乐视体育2016赛季中超直播和节目计划。 除了早已在球迷中形成口碑的高清流畅画面和超级大咖解说团队以外,乐视体育还首次通过章鱼TV平台邀请全国球迷担任中超主播,实现“让每一个人更好的参与体育”。 而且,为了更好的服务球迷,乐视体育将首次在每周一直播部分中超球队预备队的比赛。

回溯乐视体育之前频繁的动作,不难发现乐视体育的野心。 买断中超后,加上2015年10月以1.1亿美元拿下2017-2020亚足联国内全媒体版权的大动作,乐视几乎囊括亚洲所有重要比赛。 此外,花钱如流水的乐视体育还以约1.1亿人民币的价格向新英体育拿下2016年大陆英超版权九月获得香港英超2016—2019年三个赛季独家转播权益,另与国际著名体育行销公司MP&Silva合作获得中国大陆地区意甲、法甲等多项国际重要足球赛事的转播权——除了西甲,基本上欧洲的重大赛事都全了。

创造生态全新模式 中超将进入收费时代

乐视体育表示,在2018、2019、2020三个赛季中,双方将共同经营中超版权,并将中超全面带入收费时代。

发布会的主持人是2014年离开央视、跳槽乐视的名嘴刘建宏。 作为乐视体育首席内容官的刘建宏。 刘建宏指出,从2016赛季中段开始,在部分全新包装的赛事场次中试点为球迷提供增值收费服务。 而从2018赛季开始,乐视体育将联合体奥动力将中超联赛带入全面付费时代。

在乐视七子生态的助力下,乐视将通过赛事运营、彩票、广告、体育游戏业、体育电商业、体育培训业、体育衍生品、体育智能硬件业等全产业链体系,整合体育资源。

“中国足球商业未来开发,付费是必由之路,没有别的捷径。 ”于航在发布会上说,“用户可能很难为一个纯粹的播放行为付费。 我们要打造全新模式的产品,提供一站式的解决服务,希望养成中国球迷付费看的习惯。 ”

乐视体育CEO雷振剑也表示:“现在是最好的时机去开拓真正基于互联网时代的中超模式。 我们希望能够打破时间和区域的空间,把中超带入互联网生态,让乐视把中超的价值扩得更大。 ”

中超转播在进行体育传播同时,对版权保护与公平竞争也构成前所未有的挑战。 体奥动力总经理赵军表示,体奥动力将携手乐视体育肩负起维护中超联赛权益、推动版权保护,有效解决版权冲突的责任。

同时,在发布会上,乐视亚太区执行总裁莫翠天表示,将通过乐视全生态把中超联赛完美呈现给世界球迷。 2015年10月获得易到用车70%股权后,乐视将易到用车打造成中超的直播间,在每一个易到用车里都能观看中超比赛。 基于乐视全生态、全平台、全终端和乐视体育,以及乐视体育旗下的章鱼TV和搜达足球,中超联赛每赛季240场比赛将全部实现高清网络直播,这将开辟中超联赛转播新时代。

体奥动力董事长李义东在发布会上引用了北岛的一句诗:“在江河冻结的地方,道路开始流动。 ”也许,乐视体育在2016的春天,将会好好搅一搅中国体育界的一江春水。

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